いつもお読みいただきありがとうございます!当ブログの運営者のてっちゅです。
今回紹介していくのは、キンバリーのジャンプからの通常技と、特殊技についてです。

立ち通常技としゃがみ通常技については以下のリンク先をご覧いただけると嬉しいです!
この記事ではコンボよりも、その技自体の性能、実戦での使い方について書くことを重視していきたいと思います。
気になったところだけでも読んでくださると嬉しいです!
フレームとは
技の紹介をするにあたり、“フレーム” という単位を使います。
この記事では、Fと表記することもあります。
例えば、5Fと書いてあったら、それは5フレームのことを表しているのです。
このゲームでは、1フレームは1/60秒を表します。
説明するときの単位に秒を使ってしまうと、例えば、キンバリーの立ち弱パンチの発生は0.83333…秒と言わなくてはなりません。
これではややこしいので、単位としてフレームを使うことが多いのです!
ちなみに、フレームとは、そのゲームが1秒間に何枚の画像を使うかに依存します。
ゲームは超高速のパラパラ漫画のようなもので、1秒間に数十枚の画像を流すことで動いているように見せています。
ストリートファイター6では、1秒間に60枚の画像を使っています(これを60FPSのゲームという。FPSとはFrames Per Secondの略である)。
すなわち、逆に言えば、1枚の画像が表示されている時間は1/60秒となるわけです!
表の見方
地上技
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
地上技の紹介では、上のような表を作りました。
この表の各項目は何を表しているのかを見ていきましょう。
<発生>
その技が、ボタンを押してから何フレーム目に攻撃判定が発生するかを表します。
数字が小さいほど技の出が速いです。
<全体>
その技の動作の開始から終了まで何フレームかかるかを表しています。
動作の終了までは他の操作をすることはできません。
一部、他の技で後隙をキャンセルできるものもあります。
<ヒット時>
技が相手にヒットして動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかを表します。
プラスならキンバリーが先に動くことができ、マイナスなら技を食らった相手が先に動けます。
例えば、立ち弱パンチは当てて+5Fなので、技を打ったキンバリー側が5フレーム先に動き出せます。
<ガード時>
技が相手にガードされて動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかです。
こちらも、ヒット時と同じようにプラスやマイナスを使って表します。
<キャンセル>
キャンセルとは、その技の後隙を消して別の技を繰り出すことです(連打キャンセルは例外で、連打している間発生フレームが省略される)。
ここの項目に書かれるのは、特定の技名、C、連打、ジャンプの4つです。
- 特定の技名:その技でのみキャンセル可能
- C:各種必殺技、ドライブインパクト、ドライブラッシュ、SAでキャンセル可能
- 連打:連打キャンセルに対応(対応している技なら、しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのように違う技の連打も可能)
- ジャンプ:ジャンプでキャンセル可能
<ダメージ>
その技で与えることのできるダメージを表します。
コンボに組み込むときは、補正がかかるため実際のダメージはここに書かれている数値よりも小さくなります。
<補正>
特殊な補正がかかる技であった場合に表記します。
- 始動補正:その技をコンボの1番初めに当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。(例 普通コンボの補正は、1発目と2発目は100%→100%である。始動補正20%の技でコンボを始めると、その補正値は100%→80%となる)
- コンボ補正:コンボの2段目以降にその技を当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。
- 即時補正:コンボの2段目以降にヒットさせた際、その技自身に加算される割合です。
- 乗算補正:コンボに組み込んだ際に、それ以降の技の補正割合にかけられる割合です。
<属性>
その技が上段、中段、下段、弾のどれかを表します。
空中技
| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
空中技の場合は上の項目の表を作りました。
地上波と比較すると、全体フレームの記載が無くなり、持続という項目が追加されています。
持続は、技が発生してから攻撃判定が出続ける時間のことを表します。
空中攻撃は当てる高さによってヒット時、ガード時の有利フレームが変わってきますが、本記事では、地上にいる相手に最も高い部分で当てたときのフレームを記載します。
ジャンプ通常技
ジャンプ弱パンチ

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 4 | 10 | 8 | 4 | – | 270 | – | 中段 |
発生が最も速い空中攻撃で、持続もそこそこあります。
下への攻撃範囲はあまりない印象です。
この技の使いどころは、
- バックジャンプしながら、相手の接近を拒否するために使う
です。
相手のジャンプが見えたときにとっさに使うことができます。
自分がバーンアウトしているときなど、逃げたいときに有効です。
ジャンプ弱キック

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 5 | 10 | 6 | 2 | – | 270 | – | 中段 |
リーチは短いですが、発生も速く、持続が長い攻撃です。
さらに、めくり攻撃(相手の背中側に攻撃すること)も可能です!
使いどころは、
- 相手が通常技対空や空対空をしてくることが多いときに使う
です。
似た性質の技にジャンプ中キックがありますが、こちらの方が発生と持続が優秀なのでそれを活かした使い方が有効です。
早めに出しても持続が当たってくれるので、相手が昇竜拳系の技を持っていない場合や、相手も飛んできたときにとっさに使うことが可能です。
ジャンプ中パンチ

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 4 | 12 | 8 | C | 450 | – | 中段 |
ジャンプ攻撃の中で唯一キャンセル可能な攻撃です。
下への攻撃判定はほとんどありません。
この技は
- 空対空
に使います。
空対空とは、ジャンプした相手に対し、こちらもジャンプして攻撃を当てに行くことです。
このジャンプ中パンチは、キャンセルして必殺技の武神旋風脚やSA2が繋がるのでリターンをとることができます!
空対空はなかなか狙うのが難しいですが、例えば画面端に相手を追い詰めているときなどは相手がジャンプしやすいですね。
飛んできそうなタイミングを見極めましょう。
ジャンプ中キック

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 7 | 6 | 9 | 5 | – | 540 | – | 中段 |
めくりが可能なジャンプ攻撃です。
見た目はライダーキックですね。
この技の使いどころは、
- 相手をめくりながらジャンプ攻撃したいとき
- 相手が前に移動する可能性があり、後ろに攻撃判定があるジャンプ攻撃を使いたい時
ですね。
裏側に攻撃判定があることを利用した使い方が強いです!
この技でめくりが可能な位置で飛ぶと、後述の肘落としを使うことにより表に落ちることも可能です。
相手の近くでジャンプして、めくるかめくらないかの択をかけることができるのです!
すなわち、近距離での攻防で使うと強いです。
相手の技が当たることを常に警戒しなければならず、意識することが多い近距離戦において、ジャンプから攻めにいくのは強力な選択肢です。
前にも後ろにもリーチがそこそこあり、ヒットすると強攻撃が繋がるのでコンボも伸びます。
最速でガードさせると+5Fとなり、遅らせなくても投げることができるので楽ですね。
ジャンプ強パンチ

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 5 | 9 | 4 | – | 630 | – | 中段 |
下方向に判定が大きいジャンプ攻撃です。
この技は、
- 相手の攻撃を垂直ジャンプでかわしたとき
に使うことが多いです。
横へのリーチがあまりない代わりに地上に攻撃が素早く届くので、相手の技の後隙を狩るのに役立ちます。
ヒットしたときは強攻撃が繋がりコンボに行けます。
ジャンプ強キック

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 9 | 6 | 12 | 7 | – | 630 | – | 中段 |
キンバリーが全身を使って蹴りこむ技です。
横方向へのリーチがかなり長く、ヒット時、ガード時のフレームともに優秀です。
この技の使いどころは、
- 前ジャンプして攻撃を当てにいくとき
です。
遠い位置からも当たり、ヒットすれば火力も取れるので、ジャンプから攻めるときは基本的にこの技で良いでしょう。
この技のリーチがあるため、空ジャンプ(攻撃を出さずにジャンプすること)の効果が高まります。
特殊技
水切り蹴り

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 11 | 36 | 1~6 | -5~0 | – | 450 | 始動補正15% | 下段 |
いわゆるスライディングです。
見えない速さで遠くから下段技を打つことができます。
ヒット時とガード時のフレームに幅がありますが、これはスライディングを打ったときの距離による違いです。
相手の近くで打てばヒットで+1Fもしくはガードされて-5Fであり、先端の方で当てる程フレームが良くなっていきます。
ただし、先端になる範囲は狭く、大抵はヒットで+1Fガードで-5Fになります。
先端で当てた場合も、ヒット時+6Fになることはほとんどなく、現実的にはヒット時+4F、ガード時-2Fぐらいが限界のような気がします。
なお、根本当てでパニッシュカウンターすると、相手はダウンします。
この技の使いどころは、
- 歩いて下がろうとしている相手に当てる
- 相手のラッシュを止める
- 飛び道具をくぐる
です。
下段技なので、立って動いている相手にはもちろん効果抜群です。
前に進む技なのでリーチは長く、ラッシュ止めにも有効です。
少し遠い距離からのラッシュにもタイミングをずらされることなく当てることができます。
また、この技は姿勢が非常に低いので、波動拳などの地面から浮いている飛び道具はかわします。

姿勢でかわしているだけなので、地面を這ってきたり地面近くを飛ぶ飛び道具はかわすことができません。
例えば、ジュリの歳破衝やテリーのパワーウェイブ、サガットのグランドタイガーショットはスライディング中でも食らってしまいます。



風車

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 22 | 42 | 4 | -3 | – | 720 | 始動補正25% | 中段 |
引きながら強キックや強ボタンを押すと出る技で、中段技です!
始動補正がきつめなのでコンボダメージはあまり伸びませんが、しゃがみガードを崩せる強力な択です。
この技の使いどころは、
- 生ラッシュから使う
- 技をガードされた後のキャンセルラッシュから使う
- 相手がダウンしたときの起き攻めに使う
などが挙げられます。
ラッシュから使うと強く、立ち回りや起き攻めの生ラッシュからそのまま打つことでしゃがみガードで待っている相手に攻撃を通しやすいです。
キャンセルラッシュから打っても相手の意表を突けますね。
特にキンバリーのこの中段は、ラッシュから打つとリーチは長めで、ガードされても投げ間合いになることが多いです。
ラッシュから打てばガードされてもキンバリー側が+1Fなので、こちらが有利な読み合いをしかけることができます。
さらに、他キャラの中段技にはあまり見られない利点として、ラッシュを使わずに当ててもヒットで+4Fを取れることが挙げられます。
すなわち、しゃがみ弱パンチがコンボで繋がるのです。
そこからキャンセルラッシュでコンボを伸ばすことができるので、リーサル(相手を倒しきれるように、ドライブゲージやSAゲージを使って高い火力のコンボをすること)などに使えます。
起き攻めなどで、普通の打撃の選択肢として使えるのは強みですね!
飛箭蹴→矢来越え
読み方は飛箭蹴(ひせんしゅう)、矢来越え(やらいごえ)です!
飛箭蹴を当てるかガードさせると、矢来越えというジャンプに派生できます。
まずは、飛箭蹴単体の紹介です。

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 27 | 50 | 1 | -3 | – | 720 | 始動補正20% | 上段 |
この技を出すときの入力より、前大Kなどと呼ばれることが多いです。
相手に飛び蹴りをする技です。
相手に当てた後、派生の矢来越えを出さない場合は相手の目の前にストンと落ちます。
そのときのフレームが上の表のヒット時とガード時のフレームですね。
あまり良いフレームとは言えないですが、意表をついて投げに行くのも意外とありです。
次に、矢来越えです。
矢来越えは、3方向へのジャンプをすることができます。

上の図中の矢印は方向キーの操作を表しています。
↖は相手から離れるように飛びます。
かなり距離を話すことができるので、相手から反撃をもらいにくいです。
↑と↗の派生はそのままジャンプ攻撃を当てることができ、↑派生は表、↗派生はめくり攻撃となります。
飛箭蹴がパニッシュカウンターヒットの場合、矢来越えからのジャンプ中キックまで確定します。
カウンターヒットの場合、矢来越えからのジャンプ攻撃はジャンプ弱キックが良いですね。
ジャンプ弱キックは通常+6F取れますが、調べたところ、なぜか矢来越えからだと+5Fしか取れませんでした。
飛箭蹴が通常ヒットの場合はなにもジャンプ攻撃は繋がりません。
↑派生か↗派生をし、表か裏かで相手を惑わしましょう。
この技を使うタイミングは、
- 相手に触りに行きたいとき
- ラッシュを止めてくる相手に対して生ラッシュから使う
- バーンアウトしている相手に攻撃を当てるとき
です。
相手に攻撃を当てたいとき、歩いて近づいたり、ラッシュで技を当てに行くのは見られて対応されることがありますが、この飛箭蹴は意識しづらいです。
また、ラッシュを止めてくる相手に対して使うと、相手の手前で止まってから飛び蹴りをする形になるため、技を空振らせることができる場合があります。
仮にガードされても、派生を出さずに目の前に着地して+1Fが取れる強い使い方となっています。
相手がバーンアウトしているときにも同じことが言えます。
飛箭蹴をして、派生を出さないことでガードされても+1Fで密着状態を作れます。
ただし、ジャンプでかわされると大きな隙をさらしてしまうので注意しましょう。
また、この技を打たれたときには対策があり、ガードしてから立ち弱パンチを打つことです。
この対策をしっかりしている相手に対しては、別の手段を考えるのも手ですね。
肘落とし

| 発生 | 持続 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 13 | 5 | -2 | – | 540 | – | 上段 |
空中軌道変化技です。
前ジャンプは普通山なりの軌道ですが、肘落としをするとその位置でまっすぐ地上に急降下します。
ジャンプ通常技をガードさせると大抵キンバリー側が有利ですが、この肘落としはガードされると不利フレームを背負うことが多いので気を付けましょう。
この技の使いどころは、
- 相手の対空技を釣りたいとき
- めくりジャンプと見せかけて相手の表に攻撃するのに使う
です!
この技を使うと普通の前ジャンプより手前に落ちるので、相手の対空技を空振らせることができます。
ただし、横に広い昇竜拳などは普通に食らったりするので、使う距離には気を付けましょう。
また、キンバリーはジャンプ弱キックやジャンプ中キックでめくることができるので、それらを打つと見せかけて肘落としをするのも効果的です。

武神虎連牙


| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 10 | 38 | 相手ダウン | -12 | C | 360 | – | 上段 |
立ち中パンチから繋がるターゲットコンボであり、読み方は武神虎連牙(ぶしんこれんげ)です!
クラシックでの入力方法から、中大タゲコンなどと呼ばれます。
上の表には2段目のデータを記載しています。
1段目の性能は立ち中パンチとまったく同じです。
使う場面は
- 立ち中パンチからコンボを繋げたいとき
です。
立ち中パンチからコンボをするにはこの武神虎連牙かキャンセルラッシュをする必要がありますが、武神虎連牙であればドライブゲージを使いません。
また、この技をキャンセルすることで、各種必殺技からSAまでコンボを繋げることができ、ドライブゲージの消費量によっても多くのコンボルートがあります。
コンボの中継点のような役割を果たす技となっています。
武神天架拳


| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 26 | 1 | -6 | – | 360 | – | 上段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 12 | 38 | 相手ダウン | -10 | – | 440 | – | 上段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 26 | 52 | 相手ダウン | -12 | – | 520 | – | 上段 |
立ち弱パンチから繋がる4段技のターゲットコンボであり、読み方は武神天架拳(ぶしんてんかけん)です!
使うタイミングは、
- しゃがみ弱パンチやしゃがみ弱キックがヒットし、その後起き攻めにいきたいとき
が多いです。
最後までヒットさせると、相手を目の前にダウンさせることができ、起き攻めに行きやすいです。
小技から繋ぐことができるのも強い点ですね。
なお、2段目のモーションはどう見ても立ち中パンチですが、フレームが微妙に違います。
特にガードされたときのフレームには注意が必要で、-6Fの後隙を背負います。
こちらがキンバリーを相手にしているときは、2段目で止めてきたらしっかり確定反撃を入れましょう。
武神獄鎖拳


| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 10 | 36 | 2 | -10 | – | 580 | – | 上段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 15 | 41 | 相手ダウン | -12 | – | 750 | – | 上段 |
武神獄鎖拳(ぶしんごくさけん)は、4段目に相手を吹き飛ばすターゲットコンボです。
2段目までは1つ前に紹介した武神天架拳と同じなので、表では3段目と4段目を紹介しています。
この技の使いどころは、
- しゃがみ弱パンチやしゃがみ弱キックからダメージを取りたいとき
が多いかと思います。
武神天架拳よりダメージが大きいことが特徴です!

3000試合以上はキンバリーを使いましたが、この技を使ったのはコンボトライアルをしたときだけです…。
技を当てた後の起き攻めのことも考えると、武神天架拳の方が展開はかなり良いなと思っています。
そして何より入力が微妙に難しい!
武神獄鎖拳、いつ使う技なのでしょう…
武神獄鎖投げ


| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 15 | 40 | 相手ダウン | -12 | – | 750 | – | 上段 |
武神獄鎖投げ(ぶしんごくさなげ)は、4段目で相手を後ろに投げ飛ばす技です。
3段目までは武神獄鎖拳と同じなので、上の表には4段目のデータのみ載せました。
4段目は投げていますが、打撃属性です。
すなわち、普通にガードされます。
この技の最大の特徴は4段目まで当てると相手と位置が入れ替わることであり、キンバリー側が画面端を背負っているときに特に輝きます。
使い道は、
- 自分が画面端にいるときに、相手の投げをバックステップでかわした後
- 同じく自分が画面端にいるとき、ジャストパリィを取った後
- 最速暴れなどで小技を当てた後
です!
小技から繋がるため、少しでも隙があれば位置を入れ替えることが可能です。
防御が少し弱めなキンバリーにとって非常に役に立つ技と言えます。
最後に
本記事では、キンバリーのジャンプ通常技と特殊技について見ていきました。
立ち通常技としゃがみ通常技についての解説はこちらとなります。

必殺技とSAについての解説も順次行っていきます。
読んでくださり、本当にありがとうございます。
少しでも読んでくださった皆さんの助けになりましたら幸いです!
今後ともてっちゅのとりどり知識をよろしくお願いいたします!

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