いつもお読みいただきありがとうございます!当ブログの運営者のてっちゅです。
今回紹介していくのは、キンバリーの必殺技と、SAについてです。

その他の技については以下のリンク先をご覧いただけると嬉しいです!
この記事ではコンボよりも、その技自体の性能、実戦での使い方について書くことを重視していきたいと思います。
気になったところだけでも読んでくださると嬉しいです!
フレームとは
技の紹介をするにあたり、“フレーム” という単位を使います。
ゲームにおける時間の単位のようなものであり、「この技の発生は~フレーム」や「ガードされると~フレーム不利になる」といった使い方をします。
この記事では、Fと表記することもあります。
例えば、5Fと書いてあったら、それは5フレームのことを表しているのです。
このゲームでは、1フレームは1/60秒を表します。
説明するときの単位に秒を使ってしまうと、例えば、キンバリーの立ち弱パンチの発生は0.83333…秒と言わなくてはなりません。
これではややこしいので、単位としてフレームを使うことが多いのです!
ちなみに、フレームとは、そのゲームが1秒間に何枚の画像を使うかに依存します。
ゲームは超高速のパラパラ漫画のようなもので、1秒間に数十枚の画像を流すことで動いているように見せています。
ストリートファイター6では、1秒間に60枚の画像を使っています(これを60FPSのゲームという。FPSとはFrames Per Secondの略である)。
すなわち、逆に言えば、1枚の画像が表示されている時間は1/60秒となるわけです!
表の見方
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 | 対空無敵 |
技の紹介では、基本的に上のような表を作りました。
一番右の対空無敵という項目は、必殺技の武神旋風脚の表のみにあります。
この表の各項目は何を表しているのかを見ていきましょう。
<発生>
ここに入る数字は、その技がボタンを押してから何フレーム目に攻撃判定が発生するかを表します。
数字が小さいほど技の出が速いです。
<全体>
その技の動作の開始から終了まで何フレームかかるかを表しています。
動作の終了までは他の操作をすることはできません。
一部、他の技で後隙をキャンセルできるものもあります。
<ヒット時>
技が相手にヒットして動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかを表します。
プラスならキンバリーが先に動くことができ、マイナスなら技を食らった相手が先に動けます。
例えば、立ち弱パンチは当てて+5Fなので、技を打ったキンバリー側が5フレーム先に動き出せます。
<ガード時>
技が相手にガードされて動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかです。
こちらも、ヒット時と同じようにプラスやマイナスを使って表します。
<キャンセル>
キャンセルとは、その技の後隙を消して別の技を繰り出すことです(連打キャンセルは例外で、連打している間発生フレームが省略される)。
ここの項目に書かれるのは、特定の技名、C、連打、ジャンプの4つです。
- 特定の技名:その技でのみキャンセル可能
- C:各種必殺技、ドライブインパクト、ドライブラッシュ、SAでキャンセル可能
- 連打:連打キャンセルに対応(対応している技なら、しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのように違う技の連打も可能)
- ジャンプ:ジャンプでキャンセル可能
<ダメージ>
その技で与えることのできるダメージを表します。
コンボに組み込むときは、補正がかかるため実際のダメージはここに書かれている数値よりも小さくなります。
<補正>
特殊な補正がかかる技であった場合に表記します。
- 始動補正:その技をコンボの1番初めに当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。(例 普通コンボの補正は、1発目と2発目は100%→100%である。始動補正20%の技でコンボを始めると、その補正値は100%→80%となる)
- コンボ補正:コンボの2段目以降にその技を当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。
- 即時補正:コンボの2段目以降にヒットさせた際、その技自身に加算される割合です。
- 乗算補正:コンボに組み込んだ際に、それ以降の技の補正割合にかけられる割合です。
<属性>
その技が上段、中段、下段、弾のどれかを表します。
<対空無敵>
対空無敵が付いているフレームを表します。
そのフレームでは、空中判定の打撃と弾に対して無敵となり、一方的にこちらの攻撃を当てることができます。
必殺技
武神旋風脚
地上版

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 | 対空無敵 |
| 6 | 59 | 相手ダウン | -30 | – | 990 | – | 上段 | 5-11 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 | 対空無敵 |
| 7 | 62 | 相手ダウン | -32 | – | 1080 | – | 上段 | 6-12 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 | 対空無敵 |
| 8 | 66 | 相手ダウン | -35 | – | 1170 | – | 上段 | 7-13 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 | 対空無敵 |
| 6 | 64 | 相手ダウン | -40 | SA2 | 1410 | 始動補正30% | 上段 | 1-11 |
竜巻旋風脚のようなモーションでタケコプターのように飛び上がる、われらがブシンリューで最もポピュラーな対空技です。
弱・中・強の違いは、フレームと威力・技の軌道です。
昇竜拳系の対空技は大体1Fから対空無敵がありますが、キンバリーにそのような贅沢なものはありません。
弱版が最も対空無敵になるフレームが早いので、反応が遅れたときは弱武神旋風脚を使うのが安心でしょう。
また、軌道の違いですが、弱はほぼ真上に飛び、強だと斜め上に飛び上がります。
例えば、下の写真の位置から各強度の武神旋風脚を打ってみます。

弱・中・強の順番に、最も前進した位置がどこになるかを見てみましょう。

弱武神旋風脚は、元の位置のほぼ真上に飛び上がっています。

中武神旋風脚は、リュウのいる位置あたりまで進んでいますね!

強武神旋風脚は、リュウよりも右側に進んでいます!
OD版は1Fから対空無敵があり、威力も高いです。
軌道はほぼ真上に飛び上がります。
当然完全無敵などという贅沢なものはキンバリーにはありません。
OD武神旋風脚はSA2でキャンセルすることができ、コンボで使えるほか、対空からSA2に繋げてダメージを取ることも可能です!
この技の使いどころは、
- 空中軌道変化技を持っている相手への対空
です。
キンバリーにはしゃがみ強パンチがあり、基本的に対空はそちらを使う方が簡単で、リターンも取りやすいです。
ですが、通常技対空なので、それはそれは空中軌道変化技(キャミィのキャノンストライクなど)に弱いのです。
ジャンプ攻撃のタイミングをずらしてくるキャラに対しては、武神旋風脚の方が安心感がありますね。
空中版

| 発生 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 4または5 | 0または1 | – | 900 | 始動補正20% | 上段 |
| 発生 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 4または5 | 0または1 | SA2 | 990 | 始動補正20% コンボ補正20% | 上段 |
武神旋風脚は前ジャンプの途中に出すこともできます。
弱中強の区別はなく、通常版とOD版のみがあります。
OD版はめくり攻撃をすることも可能です。
また、ヒット時とガード時のフレームに幅がありますが、基本的にはヒットで+5F、ガードで+1Fとなります。
しかし、地面すれっすれで技を出すと3段ヒットすることがあり(基本は1ヒット)、このときはヒットで+4F、ガードで±0Fとなることが多いです。
この技の使いどころは、
- 起き攻めをするときに相手の投げにリスクを負わせる
です。
空中に浮いているので相手の投げは当たらず、ガードされてもキンバリー側が有利を取れます。
なお、クラシックの場合、この技を地上にいる状態から最低空で出すには↓↙←↗というコマンド入力が必要です。
疾駆け

これぞブシンリュー!
キンバリーを象徴する技です。
この技を使うとキンバリーが走り出し、ここから様々な派生技を出すことができます。
すべての派生技には通常版とOD版がありますが、OD版の派生技を使うには走り出すタイミングでODの入力をしている必要があります。
ここから先は、疾駆けからの派生技を紹介していきます。
急停止

走っている状態から急にストップします。
OD版の急停止の方が素早く止まれます。
クラシックではなんでもいいのでパンチボタンを押せば止まりますが、モダンでは方向キーの入力が必要なので少し難易度が高いかもしれません。
急停止を使う場面は、
- 立ち強パンチなどの技をガードされたあとに疾駆けをして、投げや小技を打ちに行くとき
- 相手をダウンさせたあとに追いかけるとき
- しゃがみ強パンチで対空した後
です!
キンバリーは立ち強パンチや立ち中パンチをガードさせた後、疾駆けでキャンセルするという行動が強力です。
その後の派生技で読み合いをしかけることができるからですね。
派生技は基本打撃ですが、急停止からの投げをすることにより、相手のガードを崩せます。
これに投げ抜けなどで対応してくる相手には、急停止からしゃがみ弱パンチなどの選択肢が有効です。
また、弱流転や鉾刃脚でコンボを締めてダウンを取った後、疾駆けで追いかけることができます。
このとき、派生技を出しても良いですし、急停止から投げやしゃがみ中キックを出して起き攻めをするのが強いです。
さらに、しゃがみ強パンチで対空した後、疾駆け急停止をすることで相手の背後に回ることができます。
そこから歩くことで相手の正面に行くこともでき、表裏の択をしかけられるのです!
胴刎ね

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 21 | 43 | 相手ダウン | 1 | SA3 | 900 | – | 上段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 17 | 39 | 相手ダウン | 3 | SA2 | 1080 | – | 上段 |
相手を蹴り上げる派生技です。
発生は遅めですが、見た目通り上まで判定が広く、地味にガードさせて有利です。
OD版は発生が速くなり、威力も増加します。

通常版はSA3でキャンセルできますが、コンボ中に胴刎ねを使う場合、相手が高く打ち上がりすぎてキャンセルSA3が当たらないことが多いです。
また、OD版はSA2でキャンセルできますが、そのまま当ててキャンセルしても、コンボ中のOD胴刎ねをキャンセルしても当たりませんでした(コンボ中にOD胴刎ねを当てた場合、少し待ってキャンセルせずにSA2を打つと当たります)。
いつ使うキャンセルなのでしょう…?
この技を立ち回りで使う場面は、コンボに使う以外では
- バーンアウトしている相手に攻撃しに行くとき
に使えると思っています。
相手がバーンアウトしたとき、キンバリーはしゃがみ弱パンチから技を繋ぐのが強いです。
この胴刎ねで触りに行けば、相手がジャンプで避けようとしても当たりますし、ガードされても其の後しゃがみ弱パンチが連続ガードとなり、相手は割り込めません。
発生が遅いので置き技に当たる危険性はありますが、こちらのドライブゲージを使わずに近づけてジャンプもケアできる択となっています。
影すくい

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 10 | 40 | 相手ダウン | -12 | SA3 | 720 | 始動補正20% | 下段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 38 | 相手ダウン | -10 | SA2 | 900 | 始動補正20% | 下段→下段 |
スライディングをし、下段攻撃を決める技です。
特殊技の水切り蹴りより移動距離が長く、威力が高いです。
相手がダウンするので起き攻めに行けます。
また、ダウンする際に相手が少し吹き飛ぶので、運び性能も高いです。
OD版は発生が速くなり、威力も上がります。
通常版もOD版も、どちらもガードされると手痛い反撃を受けるので使いどころには注意しましょう。
立ち回りで使う場面は、
- 遠い間合いで相手に突っ込むとき
です。
距離が遠いとき、歩いて近づいてくる人が多いのでそこに下段攻撃が刺さりやすいです。
見てからは厳しいですが、低い姿勢による弾抜けも可能です。
発生の速いOD版がおすすめです。
首狩り

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 19 | 42 | 相手ダウン | -3 | SA3 | 900 | – | 中段 |
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 15 | 38 | 相手ダウン | -1 | SA2 | 1080 | – | 中段→中段 |
疾駆けの派生の中段技です。
中段としては発生がわりと早く、当てた後は起き攻めも可能です。
OD版はさらに発生が速くなり、威力も高いです。
この技を使うタイミングは、
- 相手に奇襲をしかけたいとき
です。
疾駆けでの移動がある分、少し遠めの距離からでも当てることができ、中段なのでガードも難しいです。
最後相手の体力を削りたいときや、立ち強パンチからのキャンセルでいきなり攻撃するなど、相手の意表を突いていきたいですね!
弧空


| 発生 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 3 | -6 | – | 450 | – | 上段 |
| 発生 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 3 | -6 | – | 270 | – | 上段 |
疾駆けで走っているとき、そのまま相手に近づくと自動的に派生する技です。
相手の体を駆け上がり、離れた位置に着地します。
上の表のヒット時やガード時のフレームはこの着地したときのものであり、このときはかなり距離が離れるので、実際には五分状況に近くなります。
OD版は、発生フレームこそ通常版と同じであるものの、疾駆けの走っている状態からこの弧空に移行できるようになるまでのフレームが2F速いです(通常版は16F以降、OD版は14F以降)。
また、疾駆けで走っているとき、方向キーを前へ入力し続けている間は弧空に派生せず走り続けます。
これにより、弧空を打つタイミングをずらすことが可能です。
この弧空の後、空中にいる間にさらに派生技を出すこともできるのです!
この技の使いどころは、
- 通常技をヒットかガードさせたあとキャンセルして弧空を使い、読み合いに持っていく
です!
弧空はガードさせても反撃を取るのが非常に難しいので、通常技の後隙を消すような使い方ができます。
さらに、立ち強パンチや立ち中パンチからキャンセルして疾駆け弧空を使うと、相手が最速暴れをした際に先に弧空が当たります。
立ち中キックから相手の最速暴れをケアするためには、OD版を使う必要があります。
その対の択として、疾駆け急停止をして投げに行くことができます。
さらにさらに、後述の弧空からの派生技を相手は警戒するため、弧空をガードさせた後、相手の回避行動を狩ることもできるのです!
ここからは、弧空からの派生技を見ていきます。
武神イズナ落とし


| 発生 | 後隙 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 着地後40 | 相手ダウン | ガード不可 | – | 1440 | – | 投げ |
| 発生 | 後隙 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 着地後40 | 相手ダウン | ガード不可 | – | 900 | 始動補正20% | 投げ |
弧空からの派生技で、相手を投げて叩きつける技です。
もし弧空がヒットしていてもその後のイズナ落としはコンボになりません。
すなわち、相手は絶対にジャンプかバックステップ、無敵技などで回避することができます。
OD版は威力が下がりますが、当てた後相手がバウンドするため追撃できるようになります。
なお、投げ属性なので空中にいる相手には当たりません。
コンボに弧空を組み込んで、弧空ヒット時に相手が浮いていた場合、どう頑張ってもイズナ落としを当てることはできないので注意が必要です…!
この技の使い方は、
- 弧空をガードさせた後、動かないもしくはラッシュで触りに来る相手に使う
- 弧空ヒット時、補正を切って高いダメージを出す
となります。
弧空をガードされたとき、相手はその後の回避行動を狩られることを嫌がってその場でガードを固めたり、生ラッシュで着地したキンバリーを攻撃しにくる場合があります。
そのような相手に対して当てることが可能です。
また、弧空がヒットした場合、後述の鉾刃脚に繋げると、コンボは繋がりますがダメージは低いです。
ここで武神イズナ落としを使うと、コンボが繋がらないためコンボ補正がなくなり、元々の威力と相まって高いダメージが出せます。
ただし、この技が確実にヒットするという状況はありません。
避けられた場合、莫大な後隙をさらしてボコボコにされます。
ぶっちゃけリスクの方が高いですが、腹をくくって打ちましょう!
武神鉾刃脚

| 発生 | 後隙 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 着地後20 | 相手ダウン | -8 | – | 630 | – | 上段 |
| 発生 | 後隙 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 着地後20 | 相手ダウン | -8 | SA2 | 630 | – | 上段 |
武神鉾刃脚(ぶしんぼうじんきゃく)は、弧空からの派生で打撃択です。
突進しながらの飛び蹴りであり、相手を吹き飛ばすため運び性能が高いです。
OD版は、ヒットした場合のみ2段技となり、画面端が近い場合は相手を壁に貼り付け、さらにコンボを繋げることができます。

この技を使う場面は、
- 弧空をガードさせた後、武神イズナ落としを回避しようとした相手に使う
- 弧空ヒット時、締めに使う
です!
弧空をガードさせた後、相手がイズナ落としを避けようとした場合ジャンプやバックステップをします。
これらの行動に対して鉾刃脚をヒットさせることができます。
ガードを狩れる武神イズナ落としと、相手が動いていた場合に当たる武神鉾刃脚で読み合いになっているのです!
また、弧空がヒットしていた場合は鉾刃脚が繋がるので、基本的にはこちらを打つのが安全です。
流転一文字
※全体フレームの代わりに硬直フレームを記載します!
攻撃判定が出なくなってから、動作が終了するまでのフレームを表しています。
弱

| 発生 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 10 | 21 | 3 | -4 | SA3 | 810 | 始動補正20% | 上段 |
通称弱流転(じゃくるてん)です。
相手に素早く手刀をくらわせる技です。
相手にヒットさせると+3Fで投げ間合いとなり、カウンターやパニッシュカウンターヒットでない限りコンボには行けませんが、有利な状況を作ることができます。
また、この技はSA3でキャンセルすることができ、コンボの締めの弱流転からSA3に繋いでもいいですし、各種弱攻撃⇒弱流転⇒SA3というコンボも可能です!
この技の使いどころは、
- SA3に繋ぎたいときのコンボの締め
- 相手がバーンアウトしているとき
です。
基本的にコンボで使う技ですね。
相手がバーンアウトしているときはガードさせて±0Fとなり、そのあとに相手がSAを打ってきてもガードすることができます。
中


| 発生 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 17 | 28 | 相手ダウン | -12 | SA3 | 1080 | – | 上段 |
通称中流転(ちゅうるてん)です!
弱流転よりも長い距離を移動して攻撃を当てに行きます。
2段技であり、1段目が相手にヒットした場合に限り2段目に派生します。
1段目で手刀をし、2段目で相手を蹴り倒してその場にダウンさせます。
基本的にコンボでしか使わない技です。
コンボでこの技を選択する場面は、
- 相手をダウンさせてしっかり起き攻めにいきたいとき
でしょうか。
ただ、キンバリーは他の技でダウンさせてもラッシュや疾駆けで追いかけることができるので、あまり見ない技ではありますね…。
強


| 発生 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 24 | 28 | 相手ダウン | -12 | SA3、ジャンプ | 540 | – | 上段 |
通称強流転(きょうるてん)です!
発生は遅いですが、中流転よりさらに長い距離を進んで当てに行く技です。
こちらも中流転と同じくヒットした場合のみ2段目に派生する技です。
1段目に手刀をし、2段目で相手を上空に蹴り上げます。
2段目はジャンプでキャンセルすることができ、空中に浮いた相手を追撃できます。
この技もコンボ用ですね。
コンボでこの技を選択する場面は、
- 立ち強パンチやしゃがみ強パンチからコンボを繋ぐとき
です!
強流転を使ったコンボルートでは火力を取ることができ、運びもそこそこあります。
キンバリーを使う上でかなりお世話になることでしょう。
OD


| 発生 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 17 | 28 | 相手ダウン | -12 | SA2、ジャンプ | 540 | – | 上段 |
基本的には強流転と同じ性能ですが、発生が速くなっています。
この技の使いどころは、
- 立ち中パンチや立ち中キックから相手を浮かせたいとき
です。
強流転は強通常技からしか繋がりませんでしたが、OD流転は中通常技からも繋がります。

ここまで紹介してきましたが、この技、キンバリーの技の中で2番目に見ない技だと個人的に思っています(1位は武神獄鎖拳ですかね…)。
中攻撃からコンボに繋がるようにはなりますが、立ち中パンチはターゲットコンボの武神虎連牙に繋がり様々なコンボルートに行くことができます。
立ち中キックはキャンセルラッシュからコンボができますし、画面端ならOD疾駆け鉾刃脚でいいと思います。
OD流転で浮かせてからさらに繋げようとすると後述のOD荒鶴を使わなければならず、ゲージ効率も良いとは言えないでしょう。
個人的見ない技ランキング1位の座を譲ったのは、一応モダンのアシスト中コンボに入っているからです…!
彩隠形



キンバリーオリジナルの煙玉を使うニンポウで、通称ドロンです!
正式名称は彩隠形(さいおんぎょう)です。
煙玉を使って姿を消し、相手の正面までワープする技です。
通常版は発生から19F~26Fが完全無敵で、相手の目の前の地上に出現します。
OD版は発生から20F~27Fが完全無敵で、空中に出現します。
何気に煙の色も違うのですね!
この技を使うタイミングは、
- 相手に奇襲をしかけたいとき
- 相手が技を置くことが多かったり、飛び道具をたくさん打ってきているとき
です。
どれだけ遠い間合いにいても唐突に表れるので、試合中様々なことに気を配っている中でこの技に反応するのは難しいです。
相手が何もしていなければガードされてしまうことも多いですが、相手が技を振っていたり飛び道具を打っているところにうまく合わせることができれば完璧ですね!
特にOD版であればジャンプ攻撃を当てることができるので、ヒットするとコンボで大ダメージが狙えます。
彩隠形は相手の意識が多くのことに割かれている場面や、技を振りがちな場面で効果を発揮するので、相手の技が当たるか当たらないかぐらいで地上戦を頑張っているときに唐突に打つのが強いかもしれません!
ちなみに、煙が見えたのを確認してから高めに攻撃判定がある技(立ち弱パンチなど)を打つのが対策となっており、これをしっかりやってくる相手には乱用は禁物です。
キンバリーの爆弾
キンバリーは試合開始時に爆弾を2個所持しています。
体力ゲージの下に爆弾をいくつ持っているかが表示されていますね。

これを細工手裏剣ストックと呼びます。
必殺技の1つである細工手裏剣を打ったり、SA1で追加入力をすると消費します。
細工手裏剣ストックの最大数は2です。
消費した爆弾は召雷細工で補充することができます。
召雷細工

召雷細工(しょうらいさいく)は使った爆弾を補充する技です。
通常版では1個、OD版では2個一気に補充します。
全体フレームは44Fであり、この間は無防備です。
爆弾は43F目に補充されるため、途中で攻撃を食らってはいけません。
この補充は爆弾が0個の状態でないと行えません。
爆弾を1個でも持っているときにこのコマンド入力をすると細工手裏剣を打ったとみなされ、爆弾設置が優先されます。
キンバリーの爆弾はラウンドをまたいでも復活しないため、たくさん爆弾を使っていくならどこかで補充するタイミングを伺いたいですね。

ちなみにどこぞのブランカちゃん人形は、ラウンドをまたぐとちゃんと復活します。
この差はどこから生まれたのでしょう(´;ω;`)
使えるタイミングは、
- バックステップで相手と距離を離したとに
- 画面端でのコンボで、爆弾があれば設置できるタイミングで補充
です。
爆弾設置の全体フレームは補充するときと同じ44Fのため、起き攻めで爆弾を設置できるタイミングであれば補充もできます。
細工手裏剣


細工手裏剣ストックを1消費して、1つ爆弾を設置する技です。
全体フレームは44Fで、弱・中・強すべてダメージは450、始動補正10%です。
爆弾を設置してから爆発するまではかなり時間があり、大体2秒前後です。
この時間は強度によって若干差があり、弱が最も早く、強が最も遅いです。
設置する距離にも違いがあり、弱だとキンバリーの近くに設置し、強では遠くに設置します。
中ではその中間あたりに設置します。



乱れ細工手裏剣


パンチボタンを同時押しすることで、押したボタンに対応した距離に爆弾を2つ設置します。
ドライブゲージは消費しません。
中ボタンで設置した爆弾が爆発するまでの時間は1個設置のときとは少し変わっています。
上の画像で青い煙を出しているのが中ボタンで設置できる爆弾です。
1個設置のときはどの強度の爆弾もオレンジですが、2個設置のときは中だけ差別化されています。

上の画像が爆弾を設置してから爆発するまでの時間のイメージです。
2個設置をしたときのみ、中爆弾が爆発するまでの時間が非常に長くなります。
弱・強設置はほぼ同時に爆発するので威力の強化に、弱・中や中・強設置は爆発の時間差を利用したコンボに使えます。
爆弾設置を使う場面は、
- 画面端での起き攻め
- 画面中央でのセットプレイ
です!
特に画面端に追い詰めたときの攻めは強力です。
爆発に当たると真上に打ち上がるため、そこを攻撃することでコンボを繋ぐことができます。
また、特に中爆弾を含めた2個設置は連続ガード連携(最初の技をガードしてしまうとガード解除できない連携)を行うことができ、相手のドライブゲージを削るのに向いています!
荒鶴捻り


ブシンリューに伝わる、クールな空中投げです!
ダメージは通常版が1440、OD版が900です。
OD版はダメージが低いですが、投げた後に相手がバウンドしてその後に追撃できます。
OD版の始動補正、コンボ補正はともに20%です。
モダン操作の必殺技ボタンで出したい場合は前入力が必要ですが、↗や↘入力でも問題ありません。
投げ属性の技ですが、相手を打ち上げてからのコンボに組み込むことが可能です。
立ち回りで使うのは難しいですが、コンボに使うとダメージも展開も優秀であり、お世話になる技です。
なお、コンボに組み込む場合、ジャンプから最速で荒鶴捻りを行わなければならない場合があります。
コマンド入力で出すなら、ジャンプしてから↓↘→と入力するよりも、地上にいる状態から↓↘→↗+パンチボタンと入力すると簡単です!
SA
※SAでも全体フレームの代わりに硬直を記載します。
SA1 武神乱拍子(+雷譜)


| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 10 | 64 | 相手ダウン | -25 | – | 1800 (爆弾消費で2200) | – | 上段 |
相手に突進し、乱打を食らわせるSAです。
技を出すときに押したボタンをホールドし続けることで武神乱拍子・雷譜となり、最後に爆弾を投げます。
ダメージが上がって起き攻めにも行きやすくなりますが、細工手裏剣ストックを1つ消費します。

1-14Fの打撃・投げ無敵があり、キンバリーにとっては貴重な貴重な無敵技です。
それを活かして
- 起き上がりや攻められているときの無敵暴れ
に使うことができます!
走って相手に当たると発動する技なので、相手が垂直飛びをしていた場合は足元を走り抜けていき反撃を受けにくいです。
ただし、発生が遅いのとSA特有の暗転のせいで、相手が小技で起き攻めしてきたりすると簡単にガードされてボコスコにされます。
使いどころは全神経を集中させて見極めましょう。
SA2 武神天翔亢竜


| 発生 | 着地後 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 13 | 39 | 相手ダウン | -25 | – | 2800 | – | 上段 |
空中に飛び上がり、相手に突進する技です。
最初の1Fのみ完全無敵があり、前ジャンプ中にも使うことができます。
斜め上から突進するという性質上相手の飛び道具をかわすことができるため、
- 相手が飛び道具を打ったのを見て弾抜け
に使えます!…が、そう簡単ではありません。
多くのスト6プロが解説動画をあげてくださっているSmashlogTV様の動画を見てみると、
- もけ氏が選ぶ”最弱”スーパーアーツランキング堂々の第2位!!
- S~Dまでに分けられたSA2ランキングにて、圧巻のD!!
などなど、名誉ある称号を頂いております。
このようなSA関連の動画のコメント欄を見てみると、なかなかの数「キンバリーのSA2さぁ…」というコメントが見られます。
この技、空中から突進するのは良いのですが、着地地点が選べないため、遠すぎる位置で打つと当たらないのはもちろん、近すぎたり相手が前進していても高い確率で当たらないのです。

また、発動直後以外無敵がないため、何かの技が置かれているとまず間違いなく負けます。
なんなら弾抜けを狙ってもたまに被弾します。


この技を使う際は、上に判定が伸びない球をしっかり引き付けて出しましょう。
SA3 武神顕現神楽


| 発生 | 硬直 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 51 | 相手ダウン | -35 | – | 4000 (CA 4500) | 即時補正10% | 上段 |
音楽にのせて煙玉を乱れ撃つ、ニンジャスター奥義です!
1-13F目まで完全無敵があります。
また、発動後はBGMが変わってキンバリーがノリノリになり、発動1F目で
- 攻撃力111%
- 歩き速度アップ
のバフ(というよりデバフ解除?)があります。
このバフはガードされても外しても発生します。
発動時の攻撃は少し上まで伸びるパンチであり、ジャンプの最高点には当たりませんが、相手がジャンプのし始めであった場合はしっかり拾ってくれます。
使う場面は、
- 無敵技暴れをしたいとき
- 始動技が何でも良いので当たったとき
です。
発生が8Fと速いので、無敵技としてはわりと機能します。
また、使うとバフがかかるので、コンボが入ったら温存したりせずどんどん使っていってもリターンが得られます。
ここからは豆知識になりますが、キンバリーvsキンバリーの試合でお互いがSA3を発動し終えるとBGMにコーラスが付きます。
また、技の演出でスプレー缶をばら撒きますが、このスプレー缶の表面に白い文字で成分表示のようなものが書かれています。
これは英語ではなくローマ字であり、「こんなん読める解像度とちゃうと思うけど…」や「見んとって。堪忍やで」など、コッテコテの関西弁が書かれているのです!
最後に
本記事では、キンバリーの必殺技とSAについて見ていきました。
立ち通常技としゃがみ通常技についての解説はこちら、ジャンプ通常技と特殊技についての解説はこちらとなります。
読んでくださり、本当にありがとうございます。
少しでも読んでくださった皆さんの助けになりましたら幸いです!
今後ともてっちゅのとりどり知識をよろしくお願いいたします!



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