いつもお読みいただきありがとうございます!当ブログの運営者のてっちゅです。
今回紹介していくのは、キンバリーの通常技で、立ち状態としゃがみ状態で出せるものについてです。
なお、ジャンプ通常技と特殊通常技については以下のリンク先で紹介しています!
この記事ではコンボよりも、その技自体の性能、実戦での使い方について書くことを重視していきたいと思います。

私はスト6でクラシックキンバリーをメインに使っています。
まだMRは1500台でウロウロしているぐらいの腕前ですが、何かの参考になれば幸いです。
気になったところだけでも読んでいただけると嬉しいです!
フレームとは
技の紹介をするにあたり、“フレーム” という単位を使います。
この記事では、Fと表記することもあります。
例えば、5Fと書いてあったら、それは5フレームのことを表しているのです。
このゲームでは、1フレームは1/60秒を表します。
説明するときの単位に秒を使ってしまうと、例えば、キンバリーの立ち弱パンチの発生は0.83333…秒と言わなくてはなりません。
これではややこしいので、単位としてフレームを使うことが多いのです!
ちなみに、フレームとは、そのゲームが1秒間に何枚の画像を使うかに依存します。
ゲームは超高速のパラパラ漫画のようなもので、1秒間に数十枚の画像を流すことで動いているように見せています。
ストリートファイター6では、1秒間に60枚の画像を使っています(これを60FPSのゲームという。FPSとはFrames Per Secondの略である)。
すなわち、逆に言えば、1枚の画像が表示されている時間は1/60秒となるわけです!
表の見方
| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
技の紹介では、上のような表を作りました。
この表の各項目は何を表しているのかを見ていきましょう。
<発生>
その技が、ボタンを押してから何フレーム目に攻撃判定が発生するかを表します。
数字が小さいほど技の出が速いです。
<全体>
その技の動作の開始から終了まで何フレームかかるかを表しています。
動作の終了までは他の操作をすることはできません。
一部、他の技で後隙をキャンセルできるものもあります。
<ヒット時>
技が相手にヒットして動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかを表します。
プラスならキンバリーが先に動くことができ、マイナスなら技を食らった相手が先に動けます。
例えば、立ち弱パンチは当てて+5Fなので、技を打ったキンバリー側が5フレーム先に動き出せます。
<ガード時>
技が相手にガードされて動作が終わったとき、自分がどれだけ相手より早く動けるかです。
こちらも、ヒット時と同じようにプラスやマイナスを使って表します。
<キャンセル>
キャンセルとは、その技の後隙を消して別の技を繰り出すことです(連打キャンセルは例外で、連打している間発生フレームが省略される)。
ここの項目に書かれるのは、特定の技名、C、連打、ジャンプの4つです。
- 特定の技名:その技でのみキャンセル可能
- C:各種必殺技、ドライブインパクト、ドライブラッシュ、SAでキャンセル可能
- 連打:連打キャンセルに対応(対応している技なら、しゃがみ弱パンチ→立ち弱パンチのように違う技の連打も可能)
- ジャンプ:ジャンプでキャンセル可能
<ダメージ>
その技で与えることのできるダメージを表します。
コンボに組み込むときは、補正がかかるため実際のダメージはここに書かれている数値よりも小さくなります。
<補正>
特殊な補正がかかる技であった場合に表記します。
- 始動補正:その技をコンボの1番初めに当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。(例 普通コンボの補正は、1発目と2発目は100%→100%である。始動補正20%の技でコンボを始めると、その補正値は100%→80%となる)
- コンボ補正:コンボの2段目以降にその技を当てた場合、次の技の補正割合からこの数値が引かれます。
- 即時補正:コンボの2段目以降にヒットさせた際、その技自身に加算される割合です。
- 乗算補正:コンボに組み込んだ際に、それ以降の技の補正割合にかけられる割合です。
<属性>
その技が上段、中段、下段、弾のどれかを表します。
立ち通常技
立ち弱パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 5 | 14 | 5 | -2 | C、連打 | 270 | 始動補正20% | 上段 |
非常に全体フレームが短く、連打キャンセルも可能で隙が少ない弱パンチです。
発生は5Fなので、最速ではないですね。
この立ち弱パンチから繋がるターゲットコンボは3種類あり、起き攻めのしやすいダウンが取れるものや入れ替えができるものがあり、かなり優秀です!
立ち回りで使う場面は、
- 相手と近い距離の生ラッシュから使う
ことがあるかなと思います。
生ラッシュで打つと、キンバリーのラッシュ速度も相まって相手からするとかなり見えにくく、ヒットで+9F取れて立ち強パンチが繋がるので、その後のコンボもそこそこ高いルートに行けます。
ガードされたときは投げ間合い外であることが多いです。
一応相手と近い距離からラッシュしたり、遅らせて立ち弱パンチを打てば投げ間合いに行けます。
シミ―(下がること)も可能です。
相手と距離が近いときのラッシュや、遅い技のラッシュだと相手に止められるときに使うのが有効です!
立ち弱キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 5 | 18 | 1 | -3 | C | 270 | 始動補正20% | 上段 |
素早く相手に蹴りこむ技です。
キンバリーの5Fの技の中では最もリーチが長いですね!
使う場面は、
- ガードすると5F隙がある技への反撃
です!
まあキンバリーの5Fの中では長いというだけで、わりかし短いので当たらない場面も多々あります…

立ち中パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 26 | 3 | -2 | C | 540 | – | 上段 |
発生が6Fとそこそこ早い中パンチです。
立ち中パン始動のターゲットコンボがあり、そこからさらに様々な技を繋げることができるので優秀です!
しかし、リーチが短いです。
肘なんてほぼ直角に曲がってます。
伸ばしてくれー!!
立ち回りで使う場面ですが、
- 相手が少し遠くにいるときに生ラッシュから使う
- こちらのラッシュ攻撃をしっかりガードしてくる相手に対して生ラッシュから使う
のが良いかなと考えています!
生ラッシュから立ち中パンチを打つと、めちゃくちゃ滑ります。
ラッシュの移動も含めたリーチはかなり長く、発生も遅くないので、生ラッシュから使う技として便利なのです。
さらに、相手にガードされても、キンバリー側が2F有利かつ投げ間合いとなります。
この有利フレームであれば、相手の最速暴れより先に投げや打撃を当てることができます。

キンバリー側が+2Fであり、そのまま相手を投げれるぐらい近い間合いに行ける
シミーは少し難しいですが、そのまま投げても、遅らせて打撃をするのも良いですね!
相手にガードされたとしても、その後の展開が作りやすいです!
立ち中キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 28 | 1 | -4 | C | 540 | 始動補正15% | 上段 |
正面に蹴りを放つ攻撃です。
キンバリーの技の中ではかなり長く、姿勢や硬直も優秀です。
ガードされると-4Fなので数値上は相手の最速技で反撃確定ですが、相手の小パンは大抵届かないので、実戦で反撃をもらうことはそうそう無いです。
この技の使い方は、そのリーチを活かした牽制がメインとなるでしょう。
- 置き技として使う
- 差し返しに使う
- ラッシュ止め
地上の立ち回りの主力技です!
当てた後の展開としては、ドライブゲージがあればキャンセルラッシュからかなり運ぶコンボができるのも良いですね。
立ち強パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 9 | 31 | 3 | -4 | C | 630 | – | 上段 |
1回転しながら手刀を繰り出す技です。
立ち中キックに次ぐ程度のリーチがあり、キンバリーの技としては長めです。
使いどころは、
- 隙の大きい技への反撃に使う
- 自分から触りに行くときの技として使う
- 差し返しに使う
- ジャストパリィ後の反撃の最初の一撃
といったところでしょうか。
この技を相手の技の後隙に当てる、すなわちパニッシュカウンターを取ると、非常に有利フレームが大きいです。
通常、パニッシュカウンター時のフレームは、いつものヒット時のフレームより+4F有利になります。
しかしこのキンバリーの立ち強パンチは例外で、キンバリー側が+23Fとなります。
相手にかなり痛いコンボを入れることができるため、相手のOD無敵技などをガードした後やジャストパリィ後、さらに、狙えれば差し返しといった、パニッシュカウンターが取れる状況であれば積極的にこの技を狙っていきたいです。
さらにこの技、ガードされても後述の疾駆けにキャンセルすることができます。

疾駆けはこちらの有利な読み合いに持っていくことができる技であり、対応も難しいです。
特にこの立ち強パンチからの疾駆けは、小技で割り込みにくい連携となっています。
相手にガードされてもこちらの攻めが継続できるので、相手に打ちに行く技としては強力な選択肢です!
立ち強キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 12 | 32 | 7 | 2 | – | 630 | – | 上段 |
キャンセルはできないですが、ヒットで+7Fというかなりの有利フレームが取れ、ガードされてもこちらが2F有利となる攻撃です。
この数値だけを見ても、当てれば強力な技であることが分かります。
そう、当てることさえできれば、です。
まず、強キックとは思えない短さです。
さらにこの技、2段蹴りであり(ヒット数は1)、2段目の方がリーチが長いのですが、その2段目がしゃがみに非常に当たりにくいです。

すなわち基本的にはド密着で打つ技となっています。
キンバリーは武神流よりもJPに弟子入りした方が良いのではないでしょうか。

また、密着でガードさせて+2Fを取れるのは良いのですが、投げ間合い外となっています。
可愛いですね。
この技を使うタイミングは、
- 相手の起き上がりに合わせる
- ジャンプ攻撃をガードさせた後など、大きめの有利フレームを取ったとき振る
などかなと思います。
こちらが大きく有利フレームを取れて、密着展開の場合は非常に強い技です。
ガードされても、その後立ち中パンチなどで有利な展開は作れますし、発生の遅さを逆に活かして遅らせ打撃のような形にすることもできます。
しゃがみ通常技
しゃがみ弱パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 4 | 13 | 4 | -1 | C、連打 | 270 | 始動補正20% | 上段 |
キンバリー唯一の最速発生技です。
リーチは短いですが、最速技ということで活躍できる場面は多いです。
- 密着展開で相手の攻撃を拒否するために打つ
- 起き上がりの択の1つとして使う
- 生ラッシュから使う
- 画面端に追い詰められた状態で、投げをバックステップでかわしたとき
- 前投げやSA3の後に生ラッシュから使う(相手の発生の遅いSAをガードできる)
相手の攻撃から身を守る守備的な使い方や、その発生の速さを活かしたラッシュからの攻めに有効です!
キンバリーのしゃがみ弱パンチは、入れ替えのターゲットコンボに繋がったり、キャンセルラッシュで伸ばせたり、弱流転一文字という必殺技を挟んでSA3に繋ぐことができたりと、かなり優秀な技となっています。
確認は少し難しいですが、カウンター(相手が技を振り始めた瞬間にこちらの技を当てること)やパニッシュカウンターを取れると、中パンチ系の攻撃が繋がってコンボが伸びます。
小技から最大を取れるようになれば、試合をかなり優位に進めることができますね。
しゃがみ弱キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 5 | 14 | 4 | -2 | 連打 | 180 | 始動補正20% | 下段 |
非常にコンパクトな下段技です。
モダンでは、アシスト弱コンボの始動技になりますね。
この技の使いどころは、
- 生ラッシュからの素早い下段技として使う
- 前投げの後に生ラッシュから使うことで、発生が9F以上のSAをガードできる
です!
ラッシュから打つと強力な技です。
発生が速い下段なので、相手からするとかなり防ぎにくいです。
強い相手にも最も当たりやすい生ラッシュだと言えると思います。
当てた後のコンボ火力は少し低いですが、運ぶコンボができるので、その後の展開が良いですね!
しゃがみ中パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 6 | 21 | 7 | -1 | C | 500 | – | 上段 |
発生も速く、ヒット時の大きな有利フレームが特徴の技です。
カウンターヒット(相手の技の発生前にこちらの技が当たること。通常の有利フレームよりも+2される)でも立ち強パンチが繋がるため、かなり痛いコンボを入れることができます!
この技の使いどころは、
- 相手の技をガードした後の打ち返し
- 後隙が6Fの技に対する反撃
などでしょうか。
発生が速めの技なので、上のような場面で活躍します。
ガードからの打ち返しは、カウンターを取れることが多いのも良いですね!
ラッシュ止め、差し返しなどにもっとドンドン使いたいのですが、この技、リーチがとても短いのです。
それはそれは短いです。

私はラッシュを止めようとして届かなくて、逆にパニッシュカウンターを食らったことがあります。
この技を使うときは一握りの勇気が必要です。
しゃがみ中キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 7 | 25 | 5 | 1 | – | 540 | 始動補正20% | 下段 |
なんとガードさせて有利を取れる中足です!…が、この有利を活かせる場面はそれほどないような気がしますね…
また、中足キャンセルなどという贅沢なものはキンバリーにはありません。
(しゃがみ中キックは立ってガードできないので当てやすく、キャンセルしてコンボに行けると非常に強いですが、キンバリーにはできません)
そのため、当てたときは小技ぐらいしか繋がらず、少しリターンが小さくなっています。
とはいえ、しゃがみ中キック始動のコンボでSA3を発動することはできるので、SAゲージが溜まっている場面では使っていきたいですね!
この技を使うタイミングは、
- 生ラッシュから使う
- 相手に攻められているとき、相手のシミー(下がること)を読んで使う
- 自分から相手に触りに行くときに打つ
などがいいと思います。
下段攻撃ということを活かして、シミ―している相手に当てたり、自分から相手に近づいて打ったりするのは他キャラの中足と同じですね!
この技は生ラッシュから打っても強いです。
下段をガードするのが苦手な相手には一生刺さりますし、ラッシュから打てば立ち強パンチが繋がり、ダメージの取れるコンボに行けます。
生ラッシュで立ち中パンチを使うと、相手にジャストパリィを取られてしまうという場合にも有効です!
ただ、生ラッシュから使う技としては少し発生が遅いので、相手が上手いと止められがちです。
相手に打ってもあまり効果がないときは、他の技を使うことを考えてみましょう。
しゃがみ強パンチ

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 30 | 3 | -2 | C | 720 | – | 上段 |
上方向に広い肘打ちを繰り出す技です。
使用用途は、やはり
- 対空(ジャンプしてきた相手を攻撃する)
ですね!
キンバリーのメイン対空技となっています。
というのもこの技、当てた後にリターンが取りやすいです。
しゃがみ強パンチで対空した後、スタスタと歩くだけで相手と密着展開を作ることができ、打撃、投げ、シミーに行くことができます。
それだけでなく、対空した後に疾駆けから急停止をすることで、そこから表裏の択をかけることができます。
本田の百貫落としや、ダルシムのヨガワープなどの空中必殺技、空中特殊技にこの技を当てた場合、そのままコンボに行けます。
技自体の判定はなかなか強く、タイミングさえ合えば最低でも相打ちには持っていきます。
反応速度が必要になる対空において、コマンド入力が必要なく素早く技を出せるのも強みですね。
しかし弱点も当然あり、まず、空中軌道変化技にめっぽう弱いです。
昇竜拳であれば上空まで判定があるので潰しやすいですが、キンバリーのしゃがみ強パンチの攻撃範囲は広くないので、合わせるのがとんでもなく難しいです。
タイミングさえ合えば判定的には打ち勝てるんですけどね…
また、横への攻撃範囲も非常に狭いので、空ジャンプ(攻撃を打たないただのジャンプ)をされると空振ります。
相手がジャンプからどのような行動をするのかは確認しておく必要がありますね。
しゃがみ強キック

| 発生 | 全体 | ヒット時 | ガード時 | キャンセル | ダメージ | 補正 | 属性 |
| 8 | 34 | 相手ダウン | -10 | – | 810 | – | 下段 |
キンバリーの技の中では最長クラスの攻撃です。
ガードされると反撃が痛いですが、発生はしゃがみ強キックにしてはかなり速いです。
発生やガード時のフレームは、実は他のキャラのしゃがみ強キックと比べても非常に優秀です。
使いどころは、
- 差し返し
が主な用途となると思います。
しゃがみガードをしながら出せる技であるのも強いポイントですね。
当たると相手がダウンして起き攻めに行けるのもありがたいです。
差し返しに使う技としてはかなり強力なのですが、同じ場面でリターンが取れる立ち中キックやしゃがみ中パンチに活躍の場を奪われがちな気がします。
自分がしゃがんでいるときや、遠い間合いでの差し返しにはこちらが有効でしょうか。
最後に
本記事では、キンバリーの地上技としゃがみ技について見ていきました。
ジャンプ技や特殊技についての解説はこちらです!
必殺技とSAについての解説も順次行っていきます。
読んでくださり、本当にありがとうございます。
少しでも読んでくださった皆さんの助けになりましたら幸いです!
今後ともてっちゅのとりどり知識をよろしくお願いいたします!



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