【ストリートファイター6】”キンバリーでマスターに上がるためにやったこと” コンボと技を厳選して解説!

ストリートファイター6

いつもお読みいただきありがとうございます!当ブログの運営者のてっちゅです。

今回は、私がキンバリーを使って実際にマスターに行くためにやったことを紹介していきます!

  • 強い行動
  • どの技を振るのか
  • 使ったコンボ

などについて解説していきます!

全ての技を使おうとしたり、難しいコンボをするのではなく、重要な技やコンボに絞って紹介していこうと思います。

気になったところだけでも読んでくださると嬉しいです!

筆者がマスターに上がるまでの道のりについて

まずは、筆者の格ゲー歴についてや、マスターに上がるまではどうだったのかについて軽く書いていこうと思います。

具体的な戦略の紹介は次の章からですので、気になる方はそちらを読んでいただけますと幸いです。

最初からキンバリー

私は格闘ゲームを触ったのはこの「ストリートファイター6」初めてです。

そして、一番初めに使い始めたキャラもキンバリーでした。

そのため、初心者の期間をキンバリーと共に長い間駆け抜けてきました。
その期間で得た知識を皆さんにお伝えしていこうと思います!

初めての格ゲー

私が初めてオンラインで対戦ゲームをやり始めたのは、「大乱闘スマッシュブラザーズ Special」(Switchで遊べるスマブラ)であり、いわゆる格闘ゲームとはだいぶ離れたものでした。

スト6を始めた頃は、格ゲーについての知識はあまりあるとは言えませんでした。

コマンドはある程度知っていましたが、PやK(パンチボタンやキックボタン)が何を表しているかや、詐欺飛び(相手の無敵技をくらわないジャンプ)などの用語はもちろん知らず、無敵技での切り返しの読み合いがあることも知りませんでした。

スマブラをやっていた関係で、フレームやファジー行動などの知識には少しなじみがありました。

私がキンバリーを使い始めたのは、攻めキャラが使いたかったのと、公式のキャラ診断でキンバリーが出てきたからです。

私がスト6を始めたのはYear3からであり、キンバリーは大幅強化を受けていました。
楽しく遊べたのはそのおかげもあったと思います。

ランクマッチの海へ

最初はモダンキンバリーを使っていました。
コンボ動画だけ見て練習もそこそこに、早々にランクマッチへ潜っていきました。

ランクマッチの最初には認定戦というものがあり、10戦してその戦績で最初のランクが決まります。
私は、最初の2戦で戦うことになるCPUレベル5ルークにぼこぼこにされ、当然のようにルーキー1からのスタートでした。

モダンであるにも関わらず対空技は全然出ず(そもそもキンバリーの対空は主にしゃがみ強パンチでいいと思いますが、それも知りませんでした)、地上戦を頑張る日々が続きました。

シルバーへ上がったとき、クラシックキンバリーへと変更しました。

コマンド入力がかっこよくてやってみたかったという理由です。

幸いキンバリーはそこまでコマンドの難易度が高くなく、すぐに馴染むことができました。

マスターまで上がるのに最も苦戦したのはダイヤ5です。
マスターまでに試合した回数の1/4はダイヤ5での試合のような気がします…。

キンバリーの強い行動

ここから、キンバリーでマスターに上がるための行動について解説していきます!

はじめに、キンバリーを使うにあたって、とりあえず意識してほしい強い行動を紹介していきます。

色んな手段で攻撃しにいこう

キンバリーは相手に攻め込む手段が豊富です。

  • ラッシュしゃがみ中キック or ラッシュ立ち中パンチ
  • スライディング(↘+中キックまたは↘+中ボタン)
  • 飛箭蹴(→+強キックまたは→+強ボタン)
  • ODドロン(彩隠形)

これらをフルに駆使して攻めていくのが良いですね。

もしどれかが通用したら、対応されるまでやり続けるのがコツです!
相手への慈悲は捨てましょう。

疾駆けは最強

立ち中パンチや立ち強パンチをガードされたら(なんならヒットしてても)、キャンセルして疾駆けを出しましょう。

例えガードされても全く問題はありません。

疾駆け後の展開はこちらで解説しています!

画面端に追いやられたらDリバを使おう

キンバリーにはOD無敵技がないので、画面端に追い詰められるときついです。

そこで、Dリバ(ドライブリバーサル)が役に立ちます!

Dリバは、相手の攻撃をガードしたときやダウンから起き上がるときにのみ使える行動で、インパクトの入力をしながら方向キーを前に入力すると出せます。

特に、初めのうちはDリバを意識した攻撃をしてくる人は少ないです。

万が一防がれても、反撃を取るのは意外に難しいのです。

起き上がりに攻められ続けてきつい…!と感じたときは、Dリバを使ってみましょう。

強流転と武神虎連牙のコンボ

ここからは技を当てた後の展開やコンボについて解説していきますが、まずは強流転武神虎連牙を当てたあとのコンボをそれぞれ解説します!

この2つの技のコンボ解説を最初に持ってきたのは、

  • コンボルートが複数あり、状況によって選べると強い
  • 何か技を引っかけた後、この2つの技のどちらかを含むコンボをする状況が多い

ので、優先して覚えた方が強くなれると考えたからです。

この2つの技のコンボを覚えることで、キンバリーはかなり動かせるようになると思います!

強流転

ドライブゲージ使わない

強流転 → 荒鶴捻り

強流転で打ち上げたところを荒鶴捻り(空中投げ)で拾うコンボです。

まず、強流転をジャンプでキャンセルします。
強流転のモーションの最中に前ジャンプの入力をしているとできます。

その後の荒鶴捻りは最速でなくてもかまいません
落ち着いて入力しましょう!

画面中央でこのコンボを当てても起き攻め(相手がダウンから起き上がるところに攻撃をすること)はできませんが、画面端であれば荒鶴捻りを当てた後に前ステップをすることで+4Fの有利が取れます。

そのまま最速で投げても良いですし、打撃(しゃがみ中パンチや立ち中パンチがおすすめです。立ち強キックを打つと遅らせ打撃になります)を打っても良いですね!

強流転 → SA3

強流転の後、ジャンプキャンセルなしでSA3を打つコンボです。

強流転はジャンプキャンセルが可能なタイミングが早く、私は手癖で方向キーを入力してジャンプしてしまうことが多々あります。
技のモーションの最中は、むしろジャンプしない!という意識を持って、方向キーにはあまり触れないというのも有効かもしれません。

その後のSA3はキャンセルなどではないため、落ち着いて入力すれば問題ありません。

ドライブゲージ2本使用

強流転 → OD荒鶴捻り → 疾駆け → 胴刎ね → 弱流転

ダメージにも優れたコンボで、そこそこの運び量もあります。

強流転を当てた後、ゲージが2本以上あるなら基本的にこのコンボで良いと思います。

OD荒鶴捻り以降は、キャンセルして出す技はありません。

次の技が打てるようになる最速のタイミングで技を入力していきましょう。

弱流転を当てた後は相手がダウンします。
コンボ後、疾駆けして一瞬待って急停止をすることで密着で有利フレームが取れます。
そのまま投げたり、しゃがみ中キックを打つ、シミーする(下がって様子見する)といった選択肢で起き攻めできます!

画面端であれば、疾駆け胴刎ねからの弱流転を最速で当てると+35Fでダウンが取れます。

例えば、このあとにしゃがみ強パンチ(全体30F)を振ると、キンバリー側が+5Fになるように調整できます。

+5Fを取った状態であれば、投げや立ち中パンチ、しゃがみ中パンチで相手の最速暴れに勝つことができます。
立ち強キックを打つと遅めに入るので相手の遅らせグラップに対して有効です。

最速投げをされると負けますが、シミーも可能です。

強流転 → OD荒鶴捻り → 疾駆け → 胴刎ね → 弱流転 → SA3

先程のコンボの最後の弱流転をキャンセルしてSA3を入力します。

これをコマンドで入力する場合、弱流転が波動コマンド、SA3が波動コマンド2回なので、計3回の波動コマンド入力が必要になりそうですが、実際には

のように入力すれば問題ありません!

このとき、2回目の波動コマンドの入力が遅いとうまくいきません。

私は、SA3の入力の途中で弱パンチボタンを押すような意識でやっています。

なお、SA3を当てた後は少し離れて+16Fのダウンとなります。
一瞬歩いて立ち強パンチなどの長めの技を打つことで相手の最速暴れに勝てます。

相手がガードで固まることを読んで、歩いて投げに行くのもありです!
もちろん、相手が無敵技を打ってきそうであれば様子見も可能です。

武神虎連牙

ドライブゲージ使わない

武神虎連牙 → 疾駆け → 弧空 → 武神鉾刃脚

相手を吹き飛ばしてかなり運ぶコンボです。

疾駆けの際、方向キーを前に入力しっぱなしにしていると弧空に派生しないので気を付けましょう。

鉾刃脚の後は、相手は遠くでダウンします。
こちらも疾駆けで追いかけることができます。

ダウンした相手を追いかけたあとは、急停止から投げやしゃがみ中キックなどを狙っても良いですし、そのまま首狩り(疾駆けから派生できる中段打撃)も起き上がる相手にちょうど当たります!
ちなみに、首狩りは鉾刃脚の後最速で打つと持続当てになり、ガードさせても+1Fが取れます。

このコンボを画面端で使った場合は、+30Fのダウンが取れます。
もし何かの技でフレーム調整をしたければ、しゃがみ中キックを打つことで+5Fになります!

武神虎連牙 → 弱流転 → SA3

武神虎連牙からSA3へ繋ぐコンボです。

武神虎連牙の動作の最中にSA3の入力をするようなイメージを持つことで入力しやすくなると思います。

弱流転からSA3は先程解説したように、入力をまとめることができます!

SA3を当てた後は忘れずに立ち強パンチや投げで追撃、もしくは様子見で展開継続をしましょう。

武神虎連牙 → 疾駆け → 弧空 →弱流転 → SA3(画面端限定)

画面中央でのSA3を使うルートに、疾駆け弧空を付け足した画面端限定のコンボです。

弧空を打ってから、SA3を打つかどうか考える時間が確保できるコンボとなっています。

弧空からの弱流転は、キンバリーが弧空の後地面に着地した瞬間に弱流転を出す必要があります。
私は、キンバリーが着地する一瞬前にコマンドを入力し終えるようなイメージでやっています。

ドライブゲージ2本使用

武神虎連牙 → OD疾駆け → OD弧空 → OD武神鉾刃脚 → 疾駆け → 胴刎ね → 弱流転 → SA3(画面端限定)

ドライブゲージ2本使用かつ画面端限定のコンボです。

OD鉾刃脚を使うことで相手を壁に貼り付け、そこに胴刎ね弱流転を叩き込むコンボです。

最後のSA3を使わずに、弱流転で締めることももちろん可能です!
その場合は、+35Fのダウンを取ることができます。

よく使う技

キンバリーを使うにあたり、私がマスターに行くまでによく使っていた技と、その後の展開を解説します。

なお、コンボの解説のときに、

立ち強パンチ【キャンセル】 →

のように【キャンセル】とつける表記をしている技があります。
これは、その技の後隙をキャンセルして次の必殺技を打つとコンボになることを示しています。

ラッシュしゃがみ中キック → 立ち強パンチ

まず、マスターに上がる前の段階でラッシュを止めてくる人は全然いません。

さらに、キンバリーの生ラッシュは非常に速いので強力です。
ガンガン使っていきましょう

初めに覚えてほしいのは、

生ラッシュしゃがみ中キック → 立ち強パンチ

です。

下段をガードするのが苦手な相手にももちろん有効ですし、ガードされても立ち強パンチからの疾駆けで攻めを継続できます。

ラッシュしゃがみ中キックは、先端を当てることを意識するとインパクトを打たれてもギリギリ返せることが多いです。

しゃがみ中キックから次の技をコンボとして繋げるには、キンバリーが足を引っ込めるぐらいのタイミングでボタンを押すと良いかなと思います。

通常技→通常技とキャンセルなしで繋げる連携なので、ヒットしたかどうかを確認するのが簡単です。
立ち強パンチがヒットもしくはガードされた場合は、こちらを参考にその後の展開を作りましょう。

また、ラッシュしゃがみ中キックをガードした相手が最速暴れをした場合、こちらの立ち強パンチと相打ちします。
相打ちした場合はキンバリー側が有利なので、立ち中キックなどで追撃しましょう!

ラッシュ立ち中パンチ

ラッシュしゃがみ中キックが全部しっかりガードされるようであれば、ラッシュ立ち中パンチが有効です。

攻撃が届く距離が非常に長く、相手にガードされても+2Fで投げ間合いとなります。

ヒット確認ができそうであれば、

  • ガードされた場合
    投げ or 一瞬遅らせてしゃがみ中パンチや立ち中パンチなど(相手の遅らせグラップを狩れる)
  • ヒットした場合
    クラシックであればしゃがみ中パンチ → 武神虎連牙、モダンであればそのまま武神虎連牙

で展開を取りましょう。

もしヒット確認にあまり自信がなければ、ラッシュ立ち中パンチがヒットしてもガードされても、立ち中パンチ → 疾駆けとやるのがおすすめです。
疾駆けをしたときの展開はこちらで解説しています。

立ち強パンチ

この技を使うのは、まず、パニッシュカウンターを取れるときです。

例えば、相手のOD無敵技やSAなどの大技をガードした後は立ち強パンチを使いましょう。

その時のコンボは、

立ち強パンチ【キャンセル】 → 疾駆け → 急停止 → しゃがみ強パンチ【キャンセル】 → 強流転 → …

もしくは、

立ち強パンチ【キャンセル】 → 彩隠形 → しゃがみ強パンチ【キャンセル】 → 強流転 → …

です。

少し難易度の高いコンボにはなりますが、せっかくパニッシュカウンターを取ったからには、ダメージを取れるコンボができると勝率がグッと上がります。

立ち強パンチを当ててから次のしゃがみ強パンチを当てるまでは少し余裕があるので、落ち着いて入力しましょう。

強流転を当てた後は、上に書いた強流転始動からのコンボを参考にルートを選んでいきましょう。

そして、立ち強パンチはガードされても疾駆けにキャンセルすることで攻めを継続できます。
ガードで固まっている相手に対し立ち強パンチを使うのも一つの手です!

なお、疾駆けを打った後の展開は下で解説しています

疾駆け

立ち強パンチや立ち中パンチをした後に疾駆け → 弧空(疾駆けで相手に近づくと自動で弧空に派生)が強いです。

この連携は、相手が暴れていた場合、相手の攻撃より先にこちらの弧空が当たります
弧空が当たったらそのまま鉾刃脚で追撃できますし、コンボにはなりませんがイズナ落としでダメージをぼったくりに行くこともできます!

てっちゅ
てっちゅ

弧空ヒット → 武神イズナ落とし
は繋がっていないので、ジャンプやバックステップでかわすことができます。

ですがここだけの話、ちゃんと避けてくる人はごく稀にしかいないので、イズナ落としはガンガン使っていって良いと思います。

もし弧空までしっかりガードされたら、

  • イズナ落としを打つ
  • 一瞬待ってラッシュ

のどちらかが有効です。

イズナ落としはガードされてても当たる選択肢です。
もちろん避けられると大ダメージを食らいますが、初心者帯ですとそもそもこのイズナ落としがあることを知らない人も結構います。

一瞬待ってラッシュという選択肢は、相手がイズナ落としをかわそうと垂直ジャンプやバックジャンプをしたときに有効です。
特に垂直ジャンプをする人は多いので、その場合はしゃがみ強パンチが当たります。
そのあとは、

ラッシュしゃがみ強パンチ → (キャンセルせずに)最速荒鶴捻り

が入ります。

荒鶴捻りはOD版にして、そのあとのコンボを続けてももちろん強いです!
このOD荒鶴の後は、

前強キック(飛箭蹴) → 矢来越え前入力 → そのまま空中でジャンプ中パンチ → 着地後すぐに中流転

というコンボがありますが、SAを打ちたかったり、覚えるのが難しかったらこれを参考に

疾駆け → 胴刎ね → 弱流転 (→ SA3)

で構いません。

ちなみ最速荒鶴捻りのコマンド入力は、キンバリーが1P側にいる場合、↓↘→↗+パンチボタンです!

もし万が一、疾駆け弧空はガードされ、その後はバクステをされたり無敵技を打たれたりしてイズナ落としもラッシュしゃがみ強パンチも効かない…!
という場合は、疾駆け急停止から投げにいきましょう。

それでも相手が小技などで対応してくるという場合は、疾駆けの際に少し前入力を続けて、弧空に派生するタイミングを遅らせましょう。

立ち強キック

起き攻めにはこれを使いましょう。

立ち強キック → 立ち中パンチ

と繋げることで、その後の展開が良いです。

真ん中の画像は、立ち強キックの終わり際です。
片足が地面に付くぐらいのタイミングで立ち中パンチを押すとうまくコンボが繋がる気がします。

1. 立ち強キックがヒットした場合

立ち中パンチの後に追加入力で武神虎連牙にすることで、コンボを繋げましょう!

2. 立ち強キックがガードされた場合

立ち中パンチから疾駆けをしましょう。

ガードされても展開を継続することができます!
もし立ち中パンチだけヒットしていたとしても、そのまま鉾刃脚かイズナ落としで攻めましょう。

3. 立ち中パンチが相手の攻撃と相打ちした場合

相手が最速暴れをした場合、こちらの立ち中パンチと相打ちします。

このときはキンバリー側が有利なので、立ち中キックなどを打ちましょう。

ジャンプ強キック

ジャンプから攻めるならとりあえずこれです。

スト6に慣れていない段階ではモダンであっても対空は難しいですし、特にキンバリーのジャンプ強キックは非常にリーチが長いので当たりやすいのです!

ジャンプ攻撃 → 立ち強パンチ

と繋げるのがおすすめです。

ヒットしているのが確認できたら、立ち強パンチをキャンセルして強流転を打ってコンボに行きましょう。

ガードされていたり、ヒット確認に自信がない場合は疾駆けを使って展開継続するのが良いと思います!

ジャンプ中キック

めくり攻撃ができるジャンプ攻撃です。

初めのうちは、めくり攻撃に対する対処が非常に難しいです。

近距離での戦いになったらどんどん使っていきましょう!

ジャンプ中キックがヒットしたら、武神虎連牙に繋ぐのがいいと思います。

ジャンプ中キックを当てたとき、表に当てたのか裏に当てたのか自分でも判断が難しいときがありますが、武神虎連牙を打っている最中に確認するのは比較的簡単です。

表裏の確認に自信があるときは、

ジャンプ中キック → しゃがみ強パンチ【キャンセル】 → 強流転 → …

のコンボができると大ダメージを与えることができます。

水切り蹴り(スライディング)

クラシックでは↘+中キックボタン、モダンでは↘+中ボタンで出せるスライディングです。

非常に見えにくい下段攻撃です。

ガードしてもとっさには反応しづらく、意外と確定反撃を見逃してくれることもあります。

当てた後の展開ですが、とりあえず投げてみましょう。

本来、水切り蹴りはヒットで+1Fになることが多く、このとき投げに行くと相手の最速暴れに負けてしまいます。

しかり、キンバリーに慣れていない相手だと、そもそも反応ができないことが多々あります。

対応されないうちにガンガン投げましょう。

もし相手がちゃんと暴れてきたり、投げ抜けをしてくる人であった場合はしゃがみ弱パンチに切り替えましょう。

飛箭蹴 → 矢来越え(前ジャンプ)

飛箭蹴は、クラシックでは→+強キックボタン、モダンでは→+強ボタンで出せる飛び蹴りです。

飛箭蹴が当たったあと、ジャンプの入力をすることで飛び上がり(矢来越え)、そのままジャンプ攻撃が出せます。

この技への対処法として、ガードしてから立ち弱パンチを打つという対策がありますが、キンバリーとの対戦を重ねていないとなかなか難しいです。

すなわち、もし飛箭蹴がガードされても、その後の矢来越えからのジャンプ攻撃は当たる場合があります。
相手が対応できていないなら、どんどん使っていきましょう!

初めのうちは、

飛箭蹴 → 矢来越えで前にジャンプ → (空中にいる間に)ジャンプ中キック → しゃがみ強パンチ【キャンセル】 → 強流転 → …

がおすすめです!

矢来越えで前にジャンプすると、相手の背後に攻撃をすることができます。
これはめくり攻撃となるので、ガードはとても難しいです。

相手が対策を知らないうちは、飛箭蹴が当たってもガードされても、とりあえず前に矢来越えをするのが強いです。
相手に通用するうちは、気分で適当に打ちましょう!

ODドロン

必殺技の彩隠形のOD版です。

相手に奇襲するときに使えます。

空中からキンバリーが出現するのでジャンプ強キックを打つことができます。

その後の展開はこちらと同じように攻めましょう!

ドライブインパクト

インパクトはガンガン使っていきましょう!

当て方は色々あると思いますが、

  • 相手を画面端に追い詰めているとき、立ち中パンチや立ち強パンチをキャンセルして使う
  • 相手がキャンセルが効かない技をよく打つときに狙う

このあたりが特に有効でしょうか。

インパクトでパニッシュカウンターしたときのコンボ

インパクトでパニッシュカウンターを取れると、演出が入って相手が崩れます。

この後のコンボは、

立ち強パンチ【キャンセル】 → 強流転 → …

で問題ありません。

もし余裕があれば、最初の立ち強パンチをしゃがみ強パンチに変えるとダメージが上がります。

このとき、インパクトを当ててからすぐにしゃがみ強パンチを打ちましょう。
これが遅れてしまうと相手を打ち上げてしまい、コンボになりません。

ちなみに、ザンギエフの立ち強パンチに対しては少し注意が必要です。

この技に対してゆっくりめにインパクトを打つと確定する(インパクトが早すぎるとザンギエフのアーマーに耐えられる)のですが、その後距離が遠くてしゃがみ強パンチが当たらないことが多々あります。

ザンギエフの立ち強パンチにインパクトを当てた後のコンボは、立ち強パンチ始動にしましょう。

スカッ

相手をインパクトで壁に張り付けたときのコンボ

相手を壁やられにできたときには、

しゃがみ強パンチ(相手を打ち上げる)【キャンセル】 → 疾駆け → 胴刎ね → 最速OD荒鶴捻り(コマンドは↓↘→↗) → 疾駆け → 胴刎ね → 弱流転 → (SA3)

のコンボがおすすめです。

個人的にですが、しゃがみ強パンチをキャンセルするのが少し難しいと感じています。
相手にしゃがみ強パンチが当たるのを待たず、すぐに疾駆けの入力をするのがコツです。

少し難しめのコンボとはなりますが、ここで火力を稼げると勝率は大きく上がると思います!

前投げ

キンバリーは歩きが速いので、ガードしている相手に思い切って近づいて投げたり、しゃがみ弱パンチなどをガードさせたあとに投げにいくのが強いです。

投げたあとは、ラッシュしゃがみ中キックラッシュ立ち中パンチをしましょう。

もし相手が無敵技を打ってくる人であれば、ラッシュしてすぐ掴みを押すことで手前で止まって無敵技を空振らせることができます。
ただし、前への判定が広いSAや、キャミィのOD無敵技は止まっても避けれないので注意しましょう。

相手が画面端にいるときや、その場受け身が多い人に対しては、前投げの後少し歩くことでまた投げの間合いに入れます。

これは応用となりますが、前投げの後に特定のラッシュ技を打つことで、発生が遅めのSAを見てから防ぐことができます。
ラッシュしゃがみ弱キックをすると9F以上、ラッシュしゃがみ弱パンチで8F以上のSAをガードできます。

投げからのラッシュしゃがみ弱キックやしゃがみ弱パンチを最速で入力できてヒットすると、すぐに立ち強パンチを打つことでコンボを繋げることができます。

ガードされても疾駆けにキャンセルすることで展開継続ができますね!

立ち中キック

技が相打ちしたときや、ドライブゲージが少なくてラッシュしたくないときに使えます。

本来この技は、置きや差し返しに非常に便利であり、ヒットしたらキャンセルラッシュでコンボに行ける強い技です。

しかし、置きも差し返しも最初は難しく、キャンセルラッシュは勢い余ってバーンアウトする可能性が高い行動なので、初めのうちは無理して使わなくてもいいと思います。

もし立ち中キックを振ったら、とりあえずキャンセルして疾駆けを打ちましょう!

立ち中キックがガードされたときの疾駆け弧空は相手の最速暴れに負けますが、とっさに打てる人は少ないので全然使っていって問題ないと思います。

立ち中キックがヒットしていた場合はその後の疾駆け弧空までしっかりコンボになるので、鉾刃脚から起き攻めしたり、イズナ落としでダメージを取りにいきましょう!

最後に

今回は、キンバリーでマスターに上がるまでにやったことについてまとめてみました。

  • キンバリーは攻めに行く手段が豊富なので、色々使ってみよう
  • 強流転と武神虎連牙を使うコンボを覚えよう
  • ラッシュ、疾駆けはどんどん使おう
  • 立ち強パンチでパニッシュカウンターを取ったときのコンボ、インパクトで壁に貼り付けたときのコンボを覚えれると勝率アップ

などをお伝えしました!

少しでも読んでくださった皆さんの助けになりましたら幸いです!
今後ともてっちゅのとりどり知識をよろしくお願いいたします!

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